Bioware-Veteran Mark Darrah über Lektionen, die die Gaming-Branche von Filmen lernen kann
Mark Darrah, ein Bioware-Veteran und langjähriger Produzent der Dragon Age-Reihe, glaubt, dass die angeschlagene Videospielindustrie von der Übernahme bestimmter Einnahmestrategien der Filmindustrie profitieren könnte.
Vergleich der Einnahmemodelle: Gaming vs. Filme
In einem kürzlich veröffentlichten Video auf seinem eigenen Kanal hob Darrah hervor, wie die Filmindustrie Einnahmen über mehrere Kanäle generiert. Filme erzielen ihre Hauptgewinne in Kinos durch Ticketverkäufe, erweitern jedoch ihre kommerzielle Rentabilität durch zusätzliche Märkte wie DVD-Verkäufe, digitales Pay-per-View, Streaming-Dienste und sogar Produktplatzierungen. Diese diversifizierten Einnahmequellen helfen Filmen, schneller profitabel zu werden.
Im Gegensatz dazu fehlt es Videospielen oft an solcher Flexibilität. Für die meisten Spiele—mit Ausnahme von Free-to-Play-Titeln—werden Einnahmen hauptsächlich durch einen einmaligen Kauf generiert. Entwickler versuchen dann, den Einnahmezyklus durch Mikrotransaktionen und Erweiterungen zu verlängern.
Die Rolle von Abonnementdiensten
Darrah sprach auch über die Unterschiede, wie Filme und Spiele mit Abonnementdiensten interagieren. Am Beispiel von Netflix erklärte er, dass die Plattform in der Regel eine einmalige Lizenzgebühr zahlt, um Rechte an Filmen zu sichern, die sie nicht besitzt. Bei Spielen hingegen zahlen Abonnementdienste wie Xbox Game Pass Entwicklern oft basierend auf der Spielerbindung. Er merkte jedoch an, dass Xbox Game Pass auch Festbetragsvereinbarungen mit Entwicklern anbietet, um Spiele für einen bestimmten Zeitraum zu sichern, was den Lizenzpraktiken der Filmindustrie ähnelt.
Möglichkeiten für Produktplatzierungen in Spielen
Darrah schlug vor, dass die Gaming-Industrie Produktplatzierungen als Einnahmequelle erkunden könnte, eine Praxis, die in Filmen und Fernsehen weit verbreitet ist. Er wies darauf hin, dass einige Filme fast ihre gesamten Produktionskosten allein durch Produktplatzierungen decken können. "Produktplatzierungen sind derzeit ein wirklich kleiner Teil von Videospielen im Vergleich zu Filmen und Fernsehen", bemerkte Darrah. "Vielleicht könnte es ein größerer Teil der Entwicklung werden. Vielleicht könnten hier Beziehungen aufgebaut werden."
Die Risiken der Überabhängigkeit von Mikrotransaktionen
Darrah äußerte Bedenken über die starke Abhängigkeit der Branche von Mikrotransaktionen und argumentierte, dass sie bestimmte Genres unverhältnismäßig begünstigen und das Wachstum anderer hemmen. "Ich denke, dass die Überabhängigkeit von Mikrotransaktionen bestimmte Genres überbetont und andere daran hindert, sich zu entfalten", erklärte er.
Er betonte die Bedeutung der Erforschung diversifizierter Monetarisierungsmodelle und sagte: "Ist es einen Gedanken wert? Ich denke, ja. Habe ich ein großartiges Modell? Nein. Noch nicht. Aber es ist etwas, das die Branche in Betracht ziehen sollte, denn nicht alles kann ein Live-Service sein, wie wir hoffentlich in den letzten anderthalb Jahren ziemlich eindeutig bewiesen haben."
Die Zukunft von AAA-Spielen
Darrah schloss mit einer Warnung vor den potenziellen Konsequenzen der aktuellen Monetarisierungstrends. "Wenn unsere Monetarisierung hauptsächlich von Live-Services abhängt, laufen wir Gefahr, in einer Welt zu enden, in der es keine AAA-Spiele mehr gibt, die keine Live-Services sind", warnte er.
Die Leidenschaft der Dragon Age-Fans
Trotz der Herausforderungen, vor denen die Branche steht, ist klar, dass Fans ikonischer Franchises wie Dragon Age weiterhin tief investiert bleiben. Während Darrah über den Zustand der Branche nachdenkt, erkennt er an: "Es ist ein wirklich faszinierender Ort, an dem man zurückgelassen wird."


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